Vampiro: la mascarada: Ambientación, Los Vastagos y Clanes
Vampiro: la mascarada es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas. Fue creado por Mark Rein·Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego versa sobre la existencia de vampiros en un mundo moderno neogótico. En 1992, al año siguiente de su aparición, fue publicada la segunda edición y una revisión de esta misma segunda edición, en ocasiones citada erróneamente como tercera edición, fue publicada en 1998. El subtítulo del juego: la mascarada hace referencia a los intentos de la organización secreta de los vampiros (la Camarilla) de esconder su existencia y actividades de los humanos.
En 1992 Vampiro: la mascarada ganó el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991. Dado el éxito del original se amplió el Mundo de Tinieblas con otros juegos basados en diferentes seres sobrenaturales como Hombre lobo: el apocalipsis y Mago: la ascensión. White Wolf cosechó un importante éxito de ventas durante los años 90, y ha mantenido un buen estatus desde entonces.
En el año 2004 la compañía ha publicado una nueva versión del juego, Vampiro: el requiem, situado en el nuevo Mundo de Tinieblas que crearon al terminar el original.
En el año 2011 los antiguos empleados de White Wolf
deciden lanzar al mercado una revisión del juego para celebrar el 20
aniversario, creando un manual corregido y revisado que además reúne en
sus más de 500 páginas cerca de 20 antiguos libros de líneas de sangre,
ambientación, etc. En España, Nosolorol Ediciones y Biblioteca Oscura se hacen con los derechos de publicación, y tras un crowdfunding que finaliza en junio de 2014, se lanza al mercado.
En el año 2015 la compañía publicara una versión del juego muy modificada, Vampiro: nuevo orden,
situado en varios universos tanto edad media, actual e incluso el
futuro el nuevo Mundo de Tinieblas abarca sin duda un mundo mucho mas
extenso que cualquiera de sus antecesores pudiendo unir varias épocas o
crear un mundo caótico, esta versión fue creada gracias a las
aportaciones de jugadores de Vampiro: edad oscura y Vampiro: la mascarada, en España se espera su lanzamiento en septiembre de 2016.
Ambientación
Vampiro: la mascarada o Vampiro: nuevo orden desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en novelas como Crónicas vampíricas (de Anne Rice) Drácula (de Bram Stoker) o Crónicas necrománticas (de Brian Lumley),
por nombrar sólo algunas. El autor del juego, Mark Rein·Hagen, creó un
juego de rol que rompía con la mayoría de los estilos comunes dentro del
género. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser
sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos
desconocen la realidad. El juego trata sobre el conflicto personal que
supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido
convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores
deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más
poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.
Los Vástagos
Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual
que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín.
Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones. La
creación de un nuevo vampiro se realiza mediante el acto que el juego
denomina “abrazo”, consistente en vaciar de sangre a una persona, y
darle luego vitae vampírica aunque sea en pequeña cantidad. La persona
se volverá un vástago en cuestión de un par de minutos, aunque el
proceso puede volverse realmente lento en vampiros de la 14ª y 15ª,
llegando a tomar casi todo un día.
El nuevo vástago será del mismo clan que su sire, a menos que sea de una generación tan alta que se vuelva un Caitiff. También será de una generación inferior a su sire. De esta forma un vástago de 10ª generación tendrá un chiquillo de 11ª.
Todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay
características que son pasadas del sire al Chiquillo en el momento del
abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad
física. Estas características provienen del clan del Sire (ver más
abajo). Estas se diluyen con el paso de las generaciones hasta el punto
de que el chiquillo no es superior a un humano, con las debidas
restricciones propias de los vampiros. Este punto suele suceder en la
14° o 15° generación, que normalmente no pueden abrazar a otros humanos;
se cree que incluso llegando a soportar la luz del sol. Por otro lado
los de menor generación tienen más poder, en especial los de 7° o
inferior. La generación de un chiquillo es un paso mayor que la de su
sire, aunque existe una forma de mejorarla, la “diablerie”, que consiste
en consumir la sangre de otro vástago de una forma total. Usualmente es
una forma de castigo supremo que sólo puede ser impuesto a partir de
una orden de Caza de sangre
liberada por el príncipe de una ciudad, y solo podrá ser realizada por
el Sire del chiquillo. Sin embargo, en la confusión, muchos jóvenes
vástagos suelen aprovechar para cometer Diablerie. Si el criminal era
especialmente detestable, el príncipe suele mirar hacia otro lado.
Para lograr la diablerie, un vampiro debe beber hasta la última gota
de la sangre de otro vampiro, y luego seguir sorbiendo para "chupar" el
alma de la víctima. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el
espíritu de los vástagos es tenaz y se aferra como puede a la No-Vida,
esperando poder regenerar su cuerpo y despertar una vez más.
Robando la vida a un vampiro más cercano a Caín (de una generación
inferior a la propia) el vástago puede enriquecer de forma permanente su
propia sangre.
Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos
son afectados por la “Bestia Interior” o sea la parte animal del
vástago, que acosa continuamente a los vampiros, y los domina en
momentos de hambre, ira o miedo. Es común que los vampiros que pierden
su humanidad, pero tampoco se adhieren a ningún otro tipo de moral, como
lo hacen muchos vampiros, caigan completamente bajo el control de la
Bestia. Alguien en esta situación se comporta como un animal, solo se
preocupa de comer, dormir y cuidar su territorio. Algunos vampiros
intentan controlar la Bestia, negando su existencia como simples depredadores,
manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una
forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y
mantener su conciencia.
Los vampiros más poderosos usan ghouls, que son humanos a los
que se les ha dado vitae sin vaciarle la sangre, para ocuparse de las
cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo
la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz.
Gracias a la sangre que recibe el ghoul tiene una fuerza y resistencia
superior y no envejecerá mientras su cuerpo contenga vitae. A medida que
continúe bebiendo sangre de su maestro (llamado Domitor) se volverá más
leal a él, llegando a adorarle y a amarlo. Si el ghoul no recibe sangre
periódicamente, perderá la fuerza que la vitae le dio, y seguirá
envejeciendo, lo cual pasa especialmente rápido en ghouls que han
excedido el límite de una vida humana común. Además la lealtad del ghoul
a su domitor se debilita sin la vitae, y es probable que se deforme en
sentimiento negativos, aunque no desaparecerá al menos que el domitor
muera o lleve grandes periodos de tiempo sin ver su ghoul, tiempo que,
dependiendo del ghoul, puede variar entre meses y más de un año.
Poseen varias debilidades, pero estas son diferentes a como se las
muestra en las novelas y películas. Una estaca en el corazón no los mata
solo los paraliza, igualmente agua bendita, cruces u otros símbolos
religiosos sean o no cristianos no les hacen nada salvo que fueran
esgrimidos por alguien con autentica fe en esa creencia. Las demás
cosas, como el ajo, no poseen ningún efecto.
Los Clanes
Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se
transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de
3ª generación, los llamados antediluvianos.
Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las
características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y
pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan
Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería
abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no
es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al
vampiro.
Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff
Lista de clanes (por secta):
Camarilla:
También hay líneas de sangre menores, cuyos miembros no descienden directamente de un Antediluviano sino que en algún momento de su historia se separaron del núcleo principal de un clan, como las Hijas de la Cacofonía, los Samedi, o los Kiasyd, clanes que han caído en desgracia, perdiendo gran parte del poder que ostentaban en el pasado, se han convertido en líneas de sangre, como el clan Salubri. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas, los Antitribu del Sabbat y algunas realmente extrañas como los misteriosos Nagaraja que devoran la carne de sus víctimas además de beber su sangre.
Líneas de Sangre del Sabbat:
Lista de clanes (por secta):
Camarilla:
- Brujah
- Gangrel
- Malkavian
- Nosferatu
- Toreador
- Tremere
- Ventrue
- Lasombra
- Tzimisce
- Assamita
- Giovanni
- Seguidores de Set
- Ravnos
- Dhampir (Vampiro: nuevo orden)
- Moroi (Vampiro: nuevo orden)
- Capadocio
- Salubri
También hay líneas de sangre menores, cuyos miembros no descienden directamente de un Antediluviano sino que en algún momento de su historia se separaron del núcleo principal de un clan, como las Hijas de la Cacofonía, los Samedi, o los Kiasyd, clanes que han caído en desgracia, perdiendo gran parte del poder que ostentaban en el pasado, se han convertido en líneas de sangre, como el clan Salubri. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas, los Antitribu del Sabbat y algunas realmente extrañas como los misteriosos Nagaraja que devoran la carne de sus víctimas además de beber su sangre.
Líneas de Sangre del Sabbat:
- Brujah antitribu
- Gangrel antitribu
- Malkavian antitribu
- Nosferatu antitribu
- Ravnos antitribu
- Salubri antitribu o Assamita antitribu
- Toreador antitribu
- Tremere antitribu (extintos)
- Ventrue antitribu
- Serpientes de la Luz
- Ahrimanes
- hermanos de sangre
- Heraldos de las Calaveras
- Kiasyd
- Pander
- Anda
- Baali
- Gárgolas
- Hijas de la cacofonía
- Hijos de Osiris
- Laibon
- Lamia (extintos)
- Lasombra antitribu
- Lhiannan (extintos)
- Nagaraja
- Salubri
- Samedi
- Tlacique (extintos en teoría, se sospecha que hay sobrevivientes)
- Verdaderos Brujah
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